1.¿QUÉ ES?

Deporte que se practica, con las manos y los pies, entre dos equipos de quince jugadores cada uno, con un balón ovalado que se debe depositar tras la línea que marca el final del campo o introducir entre un travesaño y dos postes que se elevan sobre los extremos de este.

    En 1827,  Webb Ellis, alumno de la escuela de la ciudad inglesa de Rugby, durante un partido de un juego parecido al futbol, cogió un balón con las manos y saltándose todas las regals establecidas corrió con él, convirtiéndose en el precursor del rugby actual.

    En España entró el Rugby por Cataluña a principios de siglo, para extenderse con rapidez por todo el territorio. El primer Campeonato de España se disputó en 1927, y fue conquistado por la U.D. Santboina.    

2. GLOSARIO

 

Ensayo de castigo (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes.


Drop (3 puntos): el drop  es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote.

Transformación de un golpe de castigo (3 puntos): ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la transformación.


Transformación (2 puntos): conseguido el ensayo, el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes, a la altura en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión transformación si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño.


Placaje: tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y es derribado sobre el suelo. Un portador del balón que no está sujeto no es un jugador placado y por tanto no ha tenido lugar un placaje. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo, se les llama placadores. Los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y no van al suelo no son placadores. Para que el placaje sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde el torso hacia abajo, ya que por razones de seguridad está prohibido tomar al adversario por encima de la línea de los hombros, según establece el dictamen sobre placaje peligroso sancionado por la IRB.

 

Rucks: agrupaciones espontáneas de los jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo.

Touch: Cuando el balón sale del campo, se vuelve a poner en juego mediante un saque de banda que debe arrojarse recto entre dos hileras de jugadores, que deben saltar para obtenerla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un golpe de falta, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la pelota, decide también cuantos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14), mientras que el otro equipo puede tener menos pero no más.


Scrum o melé: Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego después de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano.


Maul: es una formación ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse con un compañero y un contrincante (como mínimo deben ser dos atacantes y un defensor), para ganar fuerza y penetrar la defensa. Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algún jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso contrario, la acción del equipo atacante es castigada con un scrum a favor del defensor. Con un maul puede realizarse un try.

En la reglamentación vigente hasta agosto de 2008, esta formación no se podía derrumbar, por ser considerado juego peligroso, sancionándose en ese caso con penal.

 

Fuera de juego: infracción más común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10m de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es transformada, el juego se reinicia en la línea de centro con un saque del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalidad no es transformada, normalmente se reinicia el encuentro desde los 22m con una patada de botepronto (drop) del equipo que cometió la infracción; esta patada se llama "salida de 22 metros".

3. PRINCIPIOS

Los principios del juego son:

Conducta: destaca la importancia del control y la disciplina, tanto individual como colectiva, dando un ejemplo: "es perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente"

Espíritu: el juego debe practicarse ateniéndose no sólo a la letra de las reglas, sino a su espíritu.

Objeto: "El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible"

Disputa y continuidad: "La disputa por la posesión de la pelota es una de las características claves... La ventaja entonces, debe residir siempre en el equipo que introduzca la pelota,..." El objetivo es "mantener la continuidad negándole la pelota a la oposición... Las fallas al hacer esto significarán la renuncia a la posesión...”

Los Principios de las Leyes:

Un deporte para todos.

Mantenimiento de la identidad: mantener las características distintivas del juego, "mediante melés, touchs, mauls, rucks, kick-offs (o tiro afuera) y kicks de reinicio" y las "relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrás y el placaje o tackle ofensivo".

Diversión y entretenimiento: tanto para los que juegan como para los que lo ven.

Aplicación: "cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio”    

4. REGLAS

REGLA 1. TERRENO

El Campo de juego es la superficie indicada en el plano y delimitada por las líneas de marca y de lateral, con exclusión de dichas líneas. El área de juego comprende el "Campo de juego" y las "zonas de marca".

Plano del terreno

La longitud y anchura del campo deben ser lo más aproximadas posible a las dimensiones indicadas. Todas las superficies deben ser rectangulares.

La distancia entre la línea de marca y la línea de balón muerto no debe ser menor de 10 m, cuando fuese posible.

 Las líneas discontinuas indican la distancia de 10 m a la línea de centro y de 5 m. a la línea de lateral.

Las líneas continuas cortas son perpendiculares a las líneas de marca, líneas de 22 m, líneas de 10 m. y línea de centro. Indican la distancia de 15 m. a la línea de lateral. Las correspondientes a las líneas de marca tienen una longitud de 5 m. hacia el interior del campo de juego.

Estas líneas, en serie de seis, tienen una longitud de 5 m. son paralelas a las líneas de gol y cruzan a las líneas de 5m, 15 m, y postes de golDimensiones de la portería: 3m desde el suelo hasta el borde superior de la barra transversal y 5,60 m entre las partes interiores de los postes de gol.

 Es deseable que los postes de esquina tengan una altura mínima de 1,20 m. por encima del suelo.

REGLA2. EL BALÓN

El balón, debe ser de forma ovalada: - Longitud del eje mayor 280 a 300 mm. - Perímetro mayor 760 a 790 mm. - Perímetro menor 580 a 620 mm. - Peso 400 a 440 gr.

 Las dimensiones de los balones pueden ser reducidas únicamente para los jugadores escolares y escuelas de rugby.

REGLA 3. NUMERO DE JUGADORES Y SUSTITUCIONES

Número de Jugadores

Un partido se jugará con quince jugadores por equipo como máximo.

 Cuando una Federación autorice partidos con menos de quince jugadores se aplicará el Reglamento de Juego, excepto que no habrá menos de tres jugadores en la melé en todo momento.

Los partidos a 7 se jugarán con las modificaciones aprobadas para este tipo de juego. 

Designación de Reservas

En partidos internacionales una Federación no puede designar más de seis jugadores reservas, excepto para equipos Sub-21 donde el máximo será de siete.

Sustituciones

La sustitución de jugadores en un partido está permitida siempre que:

*Sea a causa de una herida abierta o sangrante, en cuyo caso:

- el jugador debe abandonar el área de juego el tiempo necesario para que la hemorragia sea controlada y la herida cubierta o protegida

- la sustitución del jugador es temporal pero, si no puede volver al juego, se considera definitiva

*Sea a causa de cualquier otro tipo de lesión del jugador sustituido

- Un jugador que ha sido sustituido definitivamente NO puede volver a jugar en ese partido;

Nota del CNTA: La numeración reglamentaria de los jugadores es la siguiente:

TITULARES

Pilar izquierdo

1

Medio melé

9

Talonador

2

Medio apertura

10

Pilar derecho

3

3/4 ala izquierdo

11

línea izquierdo

4

3/4 centro izquierdo

12

2ª línea derecho

5

3/4 centro derecho

13

3ª línea izquierdo

6

3/4 ala derecho

14

3ª línea derecho

7

Zaguero

15

3ª línea centro

8

Reservas:

línea: 16, 17, 18 (de zaguero a medio melé)

delanteros: 19, 20, 21, 22 (de 3ª centro a talonador)

Sustitución de un primera línea

- En el caso de que un primera línea sea expulsado, el árbitro, por motivos de seguridad, se dirigirá al capitán de su equipo para saber si tiene otro jugador suficientemente entrenado o experimentado para ocupar esa posición; si ningún jugador puede ocupar ese puesto, el capitán designará un delantero para que abandone el terreno de juego y el árbitro permitirá que entre en el campo un primera línea reserva. Esta decisión puede tomarse inmediatamente o después de haber sido probado otro jugador en ese puesto.

- Cuando no existe ningún primera línea disponible debido al número de jugadores expulsados y/o lesionados, el juego continuará con melés no disputadas, idénticas a las normales excepto que: - no hay disputa del balón - el equipo que pone el balón en juego lo ganará - a ningún equipo le está permitido empujar.

 

REGLA 4. EQUIPACION DE LOS JUGADORES

- La equipación de los jugadores comprende la siguiente vestimenta: camiseta, pantalón y prenda interior, medias y botas.

- Un jugador puede llevar

protector bucal

espinilleras siempre que no tengan aristas cortantes

protecciones finas y flexibles de algodón, guata, goma-espuma o cualquier material blando similar, siempre que estén unidas al cuerpo mediante adhesivo y no estén cosidas a la camiseta, pantalón o prenda interior

orejeras o cinta adhesiva como protección para las orejas o las rozaduras con el suelo siempre que estén fabricadas de material ligero o de cuero sin relleno adicional ni aristas

mitones

vendajes para tapar una herida abierta o sangrante durante el partido.

- Un jugador no debe llevar

hombreras de tipo "arnés"

refuerzos o accesorios de material rígido o reforzado

prendas de protección sobre cualquier parte del cuerpo, excepto las indicadas anteriormente

cascos o protectores para la cabeza, excepto los indicados anteriormente

prendas interiores que incluyan refuerzos

vestimenta que produzca heridas durante el partido

guantes

protecciones peligrosas como hebillas o anillos

- Los tacos de las botas de los jugadores deben cumplir la norma British Standard BS 6366/l983. Deben ser circulares, estar sólidamente sujetos a las botas y respetar las dimensiones establecidas

- Está prohibido llevar un taco único en el extremo delantero de la bota.

- Las suelas multitacos integrales de goma son aceptables si están de acuerdo con esta Regla.

-Si un jugador requiere cualquier elemento de los enunciados en el apartado (2) no podrá jugar en ese partido.

- El árbitro no debe permitir que un equipo o un jugador abandonen el área de juego para cambiar sus camisetas a menos que estén ensangrentadas, en cuyo caso deben ser sustituidas.

 

REGLA 5. SORTEO Y DURACION

Antes del partido los capitanes sortearán el derecho a sacar de centro o elegir campo.

- La duración del juego en un partido será, dentro de un límite máximo el 80 minutos, el que indique la Federación o, a falta de dichas directrices, la fijarán ambos equipos, y si no por el árbitro. En los partidos internacionales se jugará en dos tiempos de 40 minutos

- El término "límite máximo de 80 minutos" excluye cualquier tiempo extra necesario para deshacer un empate en una competición por eliminatorias

- El partido estará dividido en dos tiempos. Al comienzo del segundo tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá una interrupción máxima de 5 minutos.

- Se concederá una suspensión máxima de un minuto para atender a un jugador lesionado o por cualquier otro motivo autorizado. Una detención mayor del juego no será autorizada más que si la dilación suplementaria es necesaria para la evacuación de un jugador lesionado fuera del campo de juego.

- El tiempo de juego perdido por un motivo autorizado o con ocasión de intentos de gol, será compensado en el medio tiempo en que tengan lugar, quedando bien entendido que el árbitro tiene facultades para ordenar el final del encuentro antes de que haya concluido el tiempo reglamentario

- El árbitro debe compensar el tiempo perdido con ocasión de los intentos de ensayo. Esta medida se aplica en todos los casos, incluso en aquéllos en los que el árbitro estime que el "retraso razonable" no es sobrepasado. Pero se considera que el "tiempo perdido" comienza 40 segundos después de que el jugador haya indicado su intención de patear a palos.

 

REGLA 6. ÁRBITRO Y JUECES DE LATERAL

Arbitro

- En cada partido habrá un árbitro. Será designado por o bajo autorización de la Federación. En el caso de que un árbitro no sea designado en estas condiciones, pueden ponerse de acuerdo ambos equipos o, si no existe acuerdo, por el equipo de casa.

- El árbitro contabilizará el tiempo y el tanteo y aplicará lealmente las Reglas del Juego en todos los partidos, sin modificación ni omisión, salvo en el caso de que la Federación haya autorizado la aplicación de una regla experimental aprobada por la International Board.

- Si el árbitro tiene dudas sobre el tiempo transcurrido, consultará a uno o ambos jueces de lateral. Solamente si no está conforme con la información suministrada por ellos, podrá consultar a otra persona.

- Durante un partido, el árbitro es el único juez de las cuestiones de hecho y de la aplicación de las reglas. Todas sus decisiones tienen valor ejecutivo para los jugadores. No puede alterar una decisión, salvo en el caso de que haya sido antes de haber advertido que el banderín del juez de lateral permanecía levantado, o antes de haber sido avisado por uno de los jueces de lateral, en las condiciones previstas en la Regla 26

- El árbitro debe llevar un silbato y silbar:

a) para indicar el comienzo del encuentro, el medio tiempo, la reanudación del juego, el final del partido, un ensayo, un gol o un anulado, y

b) para detener el juego como consecuencia de una infracción o por cualquier otro motivo previsto en las Reglas de Juego.

Jueces de Línea

- En cada partido se designarán dos jueces de lateral. A menos que sean nombrados por la Federación o bajo su autorización, corresponderá designar uno a cada equipo

- El juez de lateral está sometido a la autoridad del árbitro, el cual puede instruirlo de sus deberes y pasar por alto cualquiera de sus decisiones. El árbitro puede sustituir al juez de lateral que no le satisfaga y tiene facultades para excluirle e informar a la Federación si, según su criterio, es culpable de incorrección.

- Cada juez de lateral debe llevar una banderín (o cualquier otro objeto apropiado) para señalar sus decisiones. Habrá un juez de lateral a cada lado del terreno. Permanecerá a lo largo del lateral, salvo cuando tenga lugar un intento de transformación de ensayo.

- Debe levantar su banderín cuando el balón o el jugador que lo lleva sale a lateral e indicar el lugar del lanzamiento y el equipo que debe hacerlo. Debe también señalar al árbitro que el balón, o el jugador que lo lleva, han salido a lateral de marca.

 

REGLA 7. FORMA DE JUGAR

- Un partido comienza con un saque de centro, después del cual cualquier jugador en juego, y siempre que lo haga conforme a las Reglas, puede en todo momento:

   ­coger o recoger el balón y correr con él;

  pasar, lanzar o golpear el balón hacia otro jugador;

  patear o propulsar el balón de cualquier otra forma;

   placar, empujar o cargar con los hombros a un adversario portador del balón;

  caer sobre el balón;

  tomar parte en una melé, melé espontánea ("ruck"), maul o touch;

    hacer un tocado en tierra en la zona de marca.

 

REGLA 8. VENTAJA

- La ventaja consistirá en ganancia de terreno o en posesión del balón con ventaja táctica evidente. La simple posibilidad de obtener una ventaja no es suficiente.

- El árbitro es el único juez para determinar si se ha obtenido ventaja o no.

 

REGLA 9. BÁLON O JUGADOR EN CONTACTO CON EL ÁRBITRO

- Si el balón, o el jugador que lo lleva, entran en contacto con el árbitro en el campo, el juego podrá continuar, a menos que el árbitro considere que uno de los equipos ha obtenido una ventaja, en cuyo caso ordenará una melé. El equipo que ha jugado el balón en último lugar se beneficiará de la introducción.

- Si un jugador portador del balón entra en contacto con el árbitro en la zona de marca de dicho jugador, se pitará un anulado

- Si el balón está en posesión de un jugador o el jugador que lo lleva toca al árbitro en la zona de marca de sus adversarios antes de hacer un tocado en tierra, se concederá un ensayo en este punto

 

REGLA 10. SAQUE DE CENTRO

- El saque de centro es un puntapié:

a) colocado, dado en el medio de la línea de centro por el equipo al que haya correspondido comenzar el juego, o por el equipo adversario en la reanudación del juego después del medio tiempo, o

b) de botepronto, dado en el medio de la línea de centro, o detrás de este punto, por el equipo defensor después de haber puntuado el equipo contrario

- El balón debe alcanzar la línea de 10 m adversaria, a menos que sea jugado en primer lugar por un adversario; si no es así el equipo contrario elegirá entre repetir el puntapié o formar una melé en el centro del terreno.

- Si el balón alcanza la línea de 10 m y vuelve hacia atrás por causa del viento, el juego continuará.

Si el balón es pateado directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro.

- Si el balón cruza la línea de marca adversaria procedente de un saque de centro sin tocar o ser tocado por un jugador, el equipo contrario tiene la opción de hacer un tocado en tierra, hacer que el balón acabe en "balón muerto", o jugarlo. Si hace un tocado en tierra o lo hace muerto o el balón se convierte en muerto por lateral de marca o tocando o cruzando la línea de balón muerto, podrá elegir entre una melé en el centro con introducción del balón o hacer repetir el saque de centro.

- El equipo del pateador debe situarse detrás del balón en el momento en que éste es pateado. Si no es así, se ordenará una melé en el centro.

- El equipo adversario debe situarse sobre, o detrás, de la línea de 10 m. Si algún jugador se encuentra delante de esta línea, o carga antes de que el balón sea pateado, se repetirá el saque.

 

REGLA 11. TANTEO

Ensayo: Se consigue un ensayo cuando un jugador es el primero en realizar un tocado en tierra en la zona de marca del adversario.

Se concederá un ensayo cuando probablemente se hubiese marcado sin una acción de antijuego del equipo adversario.

Transformación o drop: Se hace una transformación pateando el balón desde un punto cualquiera del campo de juego, por encima de la barra transversal y entre los postes del adversario por medio de una patada colocada o de botepronto, excepto de saque de centro, de saque de 22 o de golpe franco, y sin que el balón toque el suelo o a un compañero del pateador.

Se marca cuando el balón pasa por encima de la barra transversal, incluso si, seguidamente, el viento lo vuelve atrás. Es igualmente válido si el balón toca la barra o cualquiera de los postes de gol.

El tanteo se fija de la forma siguiente:

Un ensayo 5 puntos

 Una transformación después de un ensayo 2 puntos

  Un drop sobre un golpe de castigo 3 puntos

  Un drop de botepronto en lugar de golpe franco 3 puntos

 

REGLA 12. ENSAYO Y ANULADO

- El "tocado en tierra" es la acción de un jugador que:

a) teniendo el balón en posesión, lo pone en contacto con el suelo; o

b) mientras que el balón está en el suelo: coloca su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos) sobre él; o

c) cae sobre el balón, a condición de que se encuentre bajo la parte delantera de su cuerpo comprendida entre la cintura y el cuello incluidos.

Ensayo

Un jugador que está en juego marca un ensayo cuando:

    lleva el balón a la zona de marca adversaria, o

    el balón está en la zona de marca adversaria,

- El ensayo debe concederse en los siguientes casos:

a) si un jugador lleva, pasa, proyecta o patea el balón a su zona de marca y un adversario hace, el primero, un tocado en tierra,

b) si en una melé o melé espontanea (ruck) un equipo es empujado sobre su línea de marca, y antes de que el balón salga, un jugador del equipo atacante hace, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca,

c) si por su impulso, un jugador placado penetra en la zona de marca del adversario y hace, el primero, un tocado en tierra

d) si un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en la línea de marca de sus adversarios, o si el balón está en contacto con el suelo y un poste de gol,

e) si un placaje ocurre en una posición tal que el jugador placado, cumpliendo con las reglas, es capaz de colocar el balón sobre o más allá de la línea de marca.

- Si un jugador hace un tocado en tierra en la zona de marca adversaria, y recoge el balón de nuevo, el ensayo se concederá en el lugar donde hizo el primer tocado en tierra.

Ensayo de castigo

- Se concederá un ensayo de castigo entre los postes de gol cuando, sin una acción de antijuego del equipo defensor: ­el ensayo habría sido probablemente marcado; o se habría sido marcado en una posición más ventajosa a la conseguida.

Anulado

- Se produce un anulado cuando un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en su propia zona de marca

- Después de un anulado, el juego debe reanudarse mediante un saque de 22 o una melé

- Melé después de un tocado en tierra dudoso

- Cuando exista duda para determinar qué equipo ha hecho, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca, se ordenará una melé a 5 m de la línea de marca, frente al punto en que ha tenido lugar el tocado en tierra. El equipo atacante se beneficiará de la introducción.

 

REGLA 13. TRANSFORMACION DE UN ENSAYO

- Después de un ensayo el equipo que lo ha marcado tiene el derecho a intentar hacer una transformación mediante un puntapié colocado o de botepronto, desde un lugar cualquiera de la línea que pasa por el punto donde se ha marcado el ensayo.

- si el balón se patea en las manos del colocador sin estar en contacto con el suelo, el puntapié debe ser anulado;

- el equipo del pateador, excepto un colocador, debe situarse detrás del balón cuando es pateado

- el equipo adversario debe situarse detrás de la línea de marca hasta que el pateador comience su carrera o inicie su puntapié, y a partir de ese momento puede cargar o saltar para tratar de impedir el gol.

Sanción

-Por una falta cometida por el equipo del pateador, el puntapié será anulado.

-Por una falta cometida por el equipo adversario el derecho de carga será anulado. Sin embargo, si el puntapié se ha conseguido se concederá el gol. Si no se ha conseguido, el pateador puede volver a intentar el puntapié en las condiciones iniciales, salvo que se prohibirá el derecho a cargar y que el pateador puede cambiar el tipo de puntapié.

- Una dilación de un minuto entre el instante en que manifiesta la intención de patear a gol y la realización del puntapié, constituye un tiempo razonable. Un jugador que es anormalmente lento será advertido de que, si persiste en su actitud, será sancionado.

- Incluso sin advertencia previa, si la dilación aparece como una clara violación a la Regla, el puntapié será anulado y se sacará de centro

- El árbitro deberá compensar siempre el tiempo perdido con ocasión de un puntapié, conforme se expresa en la de la Regla 5

- Si, después de que el pateador ha comenzado su carrera, el balón rueda y sale a lateral, no se concederá un nuevo puntapié.

 

REGLA 14. ZONA DE MARCA

- La zona de marca es la superficie de terreno limitada por la línea de marca, las líneas de lateral de marca y la línea de balón muerto. La línea de marca y los postes de gol forman parte de la zona de marca, pero las líneas de lateral de marca y la línea de balón muerto no forman parte de ella.

- Se produce lateral de marca cuando el balón, o el jugador que lo lleva, tocan un poste de esquina, una línea de lateral de marca, o bien el suelo, una persona o un objeto situados sobre o más allá de dicha línea. El banderín no forma parte del poste de esquina.

Melé a Cinco

- Melé a cinco es una melé formada a cinco metros de la línea de marca frente al lugar donde el balón acaba en balón muerto en la zona de marca, pero como mínimo a 5 metros de la línea de lateral. El equipo atacante se beneficiará de la introducción.

- Si un jugador portador del balón en la zona de marca es sujetado de forma que no puede hacer un tocado en tierra, se considera que el balón está muerto.

- Se formará una melé a cinco:

a) si un jugador del equipo defensor talona, patea, lleva, pasa o proyecta el balón a su propia zona de marca y allí se convierte en balón muerto sin que se haya cometido ninguna infracción, excepto cuando: se marca un ensayo, o si el jugador proyecta o lanza el balón voluntariamente con la mano desde el campo de juego a lateral de marca o más allá de su línea de balón muerto, o

b) si un jugador defensor, portador del balón en el campo de juego es acosado y penetra en su zona de marca y allí hace un tocado en tierra, o

c) si en una melé o en una melé espontanea ("ruck") el equipo defensor, en posesión del balón es empujado sobre su línea de marca y, antes de que salga el balón, un defensor es el primero en hacer un tocado en tierra en la zona de marca

Saque de 22

- Excepto cuando se produce un adelantado o un pase adelantado en el campo de juego o en la zona de marca, si un jugador atacante patea, lleva, pasa o carga el balón de una patada del adversario, el cual penetra en la zona de marca adversaria directamente, o bien después de tocar a un defensor que voluntariamente no trataba de pararlo, cogerlo o patearlo, y allí:

    es tocado en tierra por un jugador del equipo defensor, o

    sale a lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto, se concederá un saque de 22.

Sanción:

a) Se concederá un ensayo de castigo cuando, como consecuencia del antijuego en la zona de marca, el equipo defensor ha impedido un ensayo, que sin esta acción se habría marcado probablemente.

b) No se concederá ensayo y se acordará puntapié de castigo cuando, sin el antijuego del equipo atacante, el ensayo no se habría marcado probablemente.

c) En caso de antijuego en la zona de marca, mientras que el balón no está en juego, el puntapié de castigo se acordará en el punto donde el juego se debería reanudar sin este incidente. Además el jugador responsable será expulsado o advertido de su expulsión en caso de reincidencia.

d) En caso de carga u obstrucción voluntaria en la zona de marca, sobre un jugador que acaba de patear el balón, la sanción será:

    un golpe de castigo en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, o a elección del equipo no infractor,

    un puntapié de castigo en el punto de caída del balón en las condiciones establecidas en la Regla 26

e) Por otras infracciones en la zona de marca, la sanción será la misma que para una infracción similar ocurrida en el campo de juego, excepto que el punto del puntapié de castigo o puntapié franco estará en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, y la melé estará a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción pero nunca a menos de 5 m de la línea lateral.

 

REGLA 15. SAQUE DE 22

- Un saque de 22 es un puntapié de botepronto que se concede al equipo defensor.

El puntapié de botepronto debe darse en un punto cualquiera situado sobre o detrás de la línea de 22 m; si no es así se repetirá el puntapié.

- El balón debe cruzar la línea de 22 m.; si no es así, el equipo adversario puede elegir entre hacer repetir el puntapié o una melé en el centro de la línea de 22 m. Si el balón cruza la línea 22 m y seguidamente retrocede por efecto del viento, el juego continuará.

- Si el balón sale directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro de la línea de 22 m.

- El equipo del pateador debe colocarse detrás del balón cuando es pateado. Sin embargo, los jugadores del equipo del pateador que están delante del balón no serán sancionados si su demora en retirarse se debe a la rapidez con la que el balón ha sido jugado, pero deben continuar retirándose y no deben entrar en juego hasta que hayan sido puestos en juego por la acción de su propio equipo como se indica en la Regla

Sanción:

- Melé en el centro de la línea de 22 con introducción del equipo contrario.

- El equipo adversario no debe cargar más allá de la línea de 22 m; si lo hace se repetirá el puntapié.

- Cuando el equipo atacante patea intencionadamente a lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto convirtiendo el balón en muerto, salvo en un puntapié a gol sin éxito, el equipo defensor podrá elegir entre un saque de 22 o una melé en el lugar donde el balón ha sido pateado. Este lugar no estará a menos de 5 m de la línea de lateral.

 

REGLA 16. MARK

- Un jugador hace Mark cuando, estando en su zona de 22 m o en su zona de marca, coge claramente el balón directamente de un puntapié de un adversario, salvo de un saque de centro, y en el mismo instante exclama "mark". Una parada de volea se puede obtener incluso si el balón en su trayectoria toca los postes de gol o la barra transversal.

Se concederá un golpe franco por un mark. Este golpe franco lo realizará el jugador que hace la parada de volea, a menos que se lesione por este motivo. Si el jugador no está en condiciones de realizar el puntapié antes de un minuto, se formará una melé en el punto de marca y su equipo se beneficiará de la introducción.

- En el caso de carga desleal contra el receptor del mark en el área de juego, después de que el árbitro haya pitado para concederla, se sancionará con un golpe de castigo.

 

REGLA 17. ADELANTADO O PASE ADELANTADO

- Se produce un adelantado cuando el balón se proyecta hacia la línea de balón muerto del adversario a raíz de que:

    un jugador pierda su posesión, o

    un jugador lo impulse o proyecte con el brazo o la mano, o

    golpea el brazo o la mano de un jugador y toca el suelo o a otro jugador antes de volver a ser recuperado por el jugador.

- Se produce un pase adelantado cuando un jugador portador de balón lo lanza o pasa en dirección de la línea de balón muerto del adversario. Un lanzamiento de lateral no constituye un pase adelantado. Si el balón no se lanza o pasa hacia adelante, pero rebota hacia adelante después de tocar a un jugador o al suelo, no se considera pase adelantado.

Sanción

Golpe de castigo en el punto de la falta, o en el punto que establece la Regla 14

Puede concederse un ensayo de castigo.

- Si el adelantado o el pase adelantado son involuntarios, se ordenará una melé en el punto de la falta; si se produce en un saque de lateral la melé será a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego, salvo:

que el balón se proyecte hacia adelante por un jugador que carga sobre un puntapié de un adversario, pero sin intención de cogerlo, o

que el balón se proyecte hacia adelante, una o más veces, por un jugador que pretende cogerlo o recogerlo del suelo, o que pierde su posesión, siempre que lo recupere antes de tocar el suelo o a otro jugador.

 

REGLA 18. PLACAJE.

- Se produce un placaje cuando un jugador portador del balón en el campo de juego es sujetado por uno o más adversarios de forma que, mientras está así sujeto, es derribado sobre el suelo o el balón entra en contacto con el suelo. Si el portador del balón está con una o ambas rodillas o sentado en el suelo, o encima de otro jugador que está en el suelo, es considerado como derribado en el suelo.

a) Un jugador placado debe inmediatamente: pasar el balón o dejar el balón y levantarse o alejarse del balón.

b)Un jugador que placa y que cae al suelo junto a su adversario por acción del placaje, debe inmediatamente soltar al jugador placado y levantarse o alejarse del jugador placado y del balón. No debe jugar el balón hasta que se encuentre de pie.

c) Después de un placaje, cualquier otro jugador debe estar de pie cuando juega el balón.

d) Un jugador que cae al suelo para recoger el balón o con el balón en su posesión pero que no está placado, debe inmediatamente: ponerse de pie con el balón o pasar el balón o dejar el balón y levantarse o alejarse del balón

- No existe placaje si el portador del balón es levantado por un adversario de forma que ambos pies estén separados del suelo.

- Si un jugador placado no pasa o deja el balón inmediatamente y el árbitro tiene duda en cuanto a su responsabilidad en no jugarlo o pasarlo, deberá ordenar inmediatamente una melé.

- Si un placaje ocurre en tal posición que el jugador placado, mientras cumple con la Regla, es capaz de colocar el balón sobre o más allá de la línea de gol, puede hacerlo para conseguir un ensayo o hacer un anulado. En estas circunstancias un jugador contrario puede impedir el ensayo o el anulado arrebatando el balón al portador, pero no debe patearlo.

- Si se produce un placaje cerca de la línea de gol y el balón, liberado por el jugador placado, entra en la zona de marca, cualquier jugador de ambos equipos puede realizar un tocado en tierra sin necesidad de estar de pie en estas circunstancias.

- Es ilegal para cualquier jugador:

a) impedir al jugador placado pasar o dejar el balón, o levantarse o alejarse del balón después de que lo haya pasado o dejado,

b) arrebatar el balón en posesión de un jugador placado o intentar cogerlo antes que lo haya dejado,

c)mientras está caído en el suelo después de un placaje, jugar o interferir sobre el balón de cualquier forma o placar o intentar placar a un adversario portador del balón,

d) caer voluntariamente sobre o por encima de un jugador caído en el suelo en posesión del balón,

e) caer voluntariamente sobre o por encima de jugadores caídos en el suelo con el balón entre ellos o en su proximidad cercana,

f) mientras está caído en el suelo, en proximidad cercana al balón, impedir a un adversario ganar la posesión del mismo.

Sanción: 

Puntapié de castigo en el punto de la falta.

Se puede conceder un ensayo si un jugador llega a la zona de marca adversaria debido a su propio impulso, incluso si está placado.

 

REGLA 19. JUGADOR CAIDO CON, SOBRE O CERCA DEL BALÓN

La normativa de esta Regla se ha incorporado a la Regla 18.

 

REGLA 20. MELE

Una melé, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, está formada por jugadores de ambos equipos, agrupados de manera que permitan que el balón se lance al suelo entre ellos. No se puede formar a menos de 5 m de la línea de lateral o a menos de 5 m de la línea de marca.

El jugador colocado en el centro de cada primera línea es el "talonador" y los jugadores que están a ambos lados son los “pilieres”.

La línea de marca es una línea imaginaria trazada directamente sobre el suelo en la vertical de la línea formada por los hombros de las dos primeras líneas cuando están en contacto.

Si el balón en una melé se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, ha finalizado.

Formación de la melé

- Un equipo no debe retrasar voluntariamente la formación de una melé.

- Toda melé se debe formar en el punto de la falta, o lo más cerca posible de este punto, dentro del campo de juego. Debe ser estática, con la línea mediana paralela a las líneas ensayo hasta que el balón haya sido introducido.

- Antes de comenzar el contacto con el contrario, los jugadores de la primera línea deben estar agachados sin que sus cabezas y hombros estén más bajos que las caderas y a la distancia de un brazo de los hombros de sus adversarios.

- Por razones de seguridad las primeras líneas efectuarán el contacto siguiendo la secuencia de agacharse, marcarán una pausa y solamente entrarán en contacto cuando el árbitro ordene "entren".

- Cuando sea necesario la melé se desplazará del lugar de la infracción para que se forme en el campo de juego y los pies de todos los jugadores defensores de la melé estén en el campo de juego.

- Cuando el punto de la falta esté a menos de 5 m de la línea de lateral, la melé se formará a 5 m de dicha línea.

- Antes de formarse la melé el árbitro debe marcar con su pie el lugar de contacto de las primeras líneas.

- Se necesitan ocho jugadores de cada equipo para formar una melé. Mientras se desarrolla estos jugadores permanecerán agarrados hasta que la melé finalice. Cada primera línea estará formada permanentemente por tres jugadores. La cabeza de un jugador de la primera línea no estará colocada junto a la de un jugador de su mismo equipo.

Excepción: 

a) cuando por cualquier razón un equipo tiene menos de 15 jugadores, el número de jugadores de cada equipo en la melé debe ser reducido de igual forma. La reducción no será tal que un equipo tenga menos de 5 jugadores en la melé.

b) en el caso de melés simuladas se seguirán las indicaciones de la Regla 3 

Mientras se forma una melé:

los hombros de cada jugador de la primera línea no deben estar más bajos que sus caderas,

 todos los jugadores de cada primera línea deben adoptar una postura normal,

 los dos pies deben estar en el suelo sin cruzarse,

  los talonadores deben estar en posición de talonar,

   ningún pie del talonador debe estar delante de los pies de sus pilares. (P. F.)

- La posición de talonar es aquélla en la que el talonador tiene ambos pies sobre el suelo cargando firmemente su peso sobre un pie y en posición de talonar o golpear el balón.

- Cuando se hunde la melé, el árbitro debe pitar inmediatamente para que los jugadores no sigan empujando. También debe pitar inmediatamente si algún jugador es levantado de forma que sus pies no toquen el suelo o si es empujado hacia arriba fuera de la melé.

La melé termina:

 cuando el balón en la melé toca o cruza la línea de marca,

  cuando el balón sale de la melé

 cuando en la melé, un jugador cuyos pies son los últimos en esa melé, tiene el balón en sus pies, se suelta y coge el balón.

Posiciones de los jugadores

a) Los jugadores de cada primera línea se agarrarán de forma firme y continuada mientras se forma la melé, mientras el balón se pone en juego y permanece dentro de ella.

b) El talonador debe agarrarse a sus pilares por encima o por debajo de sus brazos, pero en ambos casos debe rodear firmemente sus cuerpos al nivel o por debajo de las axilas. Los pilares deben sujetar al talonador de la misma forma. El talonador no debe estar agarrado de tal forma que sus pies no soporten ningún peso.

c) El pilier exterior debe adoptar una de estas posturas:

*sujetarse a su adversario directo pasando su brazo izquierdo por debajo del brazo derecho de aquél, o

*colocar su mano o su antebrazo izquierdo sobre su muslo izquierdo.

d) El pilar interior debe sujetarse con su brazo derecho por fuera de la parte superior del brazo izquierdo de su adversario directo. Puede agarrar la camiseta de su oponente con la mano derecha, pero solamente para mantenerse él mismo y la melé estabilizados, no debiendo tirar de ella hacia abajo.

e) Todos los jugadores de la melé, que no sean de la primera línea, deberán estar sujetos por lo menos con un brazo y la mano al cuerpo de otro jugador de su mismo equipo.

Introducción del balón

- Cuando se produce una infracción, el equipo no responsable pondrá el balón en juego.

- El balón debe ser introducido sin retraso tan pronto como las dos primeras líneas estén en contacto. Un equipo debe introducir el balón cuando se le ordena hacerlo y por el lado elegido en principio.

- Por motivos de seguridad, el árbitro tiene autoridad para retrasar la introducción del balón si un jugador de la primera línea no ha podido colocar correctamente la cabeza pero, no obstante, debe asegurarse de que no hay retraso.

- El jugador que introduce el balón debe:

a) colocarse a un metro de la melé y a la misma distancia de las dos primeras líneas;

b) sujetar el balón con ambas manos entre las dos primeras líneas y a media altura entre sus rodillas y sus tobillos;

c) desde esta posición introducirá el balón: sin ningún retraso, "finta" o movimiento hacia atrás; es decir, con un solo movimiento hacia adelante, y de un movimiento rápido sobre la línea mediana de tal forma que toque el suelo, por primera vez, inmediatamente más allá de los hombros del pilar más próximo.

- El juego en la melé empieza cuando el balón sale de las manos del jugador que lo pone en juego.

- Si el balón vuelve a salir por cualquier extremo del túnel deberá introducirse de nuevo, a menos que se conceda un puntapié franco o un puntapié de castigo. Si el balón sale por otro lugar que los extremos del túnel, y no se ha concedido un puntapié de castigo o puntapié franco, el juego debe continuar.

Prohibiciones de los jugadores de la primera línea

- Todos los jugadores de la primera línea deben colocar sus pies de manera que permitan un túnel claro. Ningún jugador debe impedir que el balón entre en la melé o toque el suelo en el punto debido.

- Ningún jugador de la primera línea puede elevar o avanzar un pie hasta que el balón salga de las manos del jugador que lo introduce en la melé.

- Cuando el balón toca el suelo, cualquier jugador de la primera línea puede servirse de cualquiera de sus pies para intentar obtenerlo. No debe en ningún momento durante la melé:

a) levantar simultáneamente ambos pies del suelo, o

b) adoptar una posición o ejercer una acción tal como girarse o agachar el cuerpo o tirar de la vestimenta de un adversario, susceptibles de provocar el hundimiento de la melé, o  

c) levantar a un contrario del suelo o empujarle hacia arriba fuera de la melé, o

d) patear el balón fuera del túnel en la dirección en que se ha introducido.

Prohibiciones de los jugadores

- Un jugador que no forma parte de la primera línea no debe jugar el balón mientras este se encuentre en el túnel.

Ningún jugador debe:

a) volver a meter el balón en la melé cuando este ha salido, o

b) jugar el balón con la mano salvo para marcar un ensayo o hacer un anulado cuando el balón, dentro de la melé, toca o cruza la línea de gol, o

c) coger el balón en la melé con las manos o entre las piernas, o

d) derrumbar voluntariamente la melé, o

e) caerse o arrodillarse voluntariamente en la melé, o

f) intentar ganar el balón en la melé con cualquier parte del cuerpo excepto el pie o la parte inferior de la pierna (debajo de la rodilla).

g) El jugador que introduce el balón y su adversario directo, no deben patearlo mientras esté dentro de la melé.

- Una melé no debe girar más allá de una posición en que la línea mediana sea paralela a la línea de lateral. Si así ocurriera, la melé se formará de nuevo en el punto en que se detenga el juego y el balón será introducido por el equipo que lo había ganado o, en otro caso, por el equipo que lo introdujo anteriormente.

 

REGLA 21. MELÉ ESPONTANEA ("RUCK")

- Una melé espontanea ("ruck"), que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando el balón está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo, de pie y en contacto físico, se agrupan alrededor del balón que se encuentra entre ellos.

- Si el balón en una melé espontanea ("ruck") se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, el "ruck" ha finalizado.

- "Rucking" es la acción de un jugador que en el "ruck" utiliza sus pies para extraer o retener el balón sin infringir la Regla 26.

 Sanción:

- Golpe franco en el punto de la falta.

Ningún jugador debe:

volver a introducir el balón en el "ruck" cuando ha salido, o

 realizar cualquier acción, mientras el balón está en el "ruck", que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido del "ruck", o Sanción: Puntapié franco en el punto de la falta para los apartados a) y b).

 jugar el balón con la mano en el "ruck", salvo para marcar un ensayo o hacer un anulado.

coger el balón con las manos o entre las piernas en el "ruck", o

provocar voluntariamente el hundimiento del "ruck", o

saltar sobre otros jugadores participantes en el "ruck", o

 caerse o arrodillarse voluntariamente en el "ruck", o

 mientras está caído en el suelo, interferir sobre el balón que se encuentra dentro o

saliendo del "ruck". Debe hacer todo lo posible para alejarse del balón

Sanción:

- Golpe de castigo en el punto de la falta para los apartados c) a h).

- Cuando el balón en un "ruck" es injugable se ordenará una melé con introducción del equipo que progresaba inmediatamente antes de la detención del juego. Cuando ningún equipo progresaba, o el árbitro no puede determinar quién lo hacía, la introducción corresponderá al equipo que progresaba inmediatamente antes de la formación del "ruck", y si nadie lo hacía, al equipo atacante.

 

REGLA 22. MAUL

- Un maul, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando uno o más jugadores de cada equipo, de pie y en contacto físico, se agrupan alrededor de un jugador en posesión del balón.

- Un maul termina cuando el balón cae al suelo, o cuando el balón o el jugador que lo lleva se desprenden del maul, o cuando se ordena una melé.

- Si el balón en un maul se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, el maul ha finalizado.

- Un jugador que se una a un maul no debe tener la cabeza y los hombros más bajos que las caderas.

Sanción: Puntapié franco en el punto de la falta.

 Ningún jugador debe:

 saltar sobre otros jugadores participantes en el maul, o

 provocar voluntariamente el hundimiento del maul, o

ntentar arrastrar a un adversario fuera del maul.

Sanción: Puntapié de castigo en el punto de la falta

d) realizar cualquier acción, mientras el balón está en el maul, que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido del maul.

Sanción: Puntapié franco en el lugar de la infracción

e) Cuando un maul se mantiene estacionario o el balón es injugable, se ordenará una melé con introducción del equipo que NO lo poseía al inicio del maul. Si el árbitro tuviera duda para determinar qué equipo lo poseía, introducirá el equipo que progresaba antes de la detención del juego o por el equipo atacante si ninguno progresaba.

f) Si un jugador coge el balón que proviene directamente de un puntapié de un adversario, excepto de saque de centro o de 22, e inmediatamente es sujetado por un contrario de modo que se forma un maul y este se hace estacionario o el balón es injugable, el equipo del receptor se beneficiará de la introducción en la consiguiente melé.

 

REGLA 23. TOUCH

Salida a touch

1) El balón está en touch:

 ­cuando no lo lleva ningún jugador y toca una línea de lateral, o el suelo, o a una persona, o

un objeto, sobre o más allá de esta línea, o

 cuando lo lleva un jugador y el balón o el jugador tocan una línea de touch, o el suelo más allá de esta línea.

- Si el balón no está en touch y no ha cruzado el plano vertical de la línea de touch, un jugador que se encuentre en el lateral puede patear el balón o impulsarlo con la mano, pero no cogerlo.

- Se considera que el balón ha salido directamente a touch si, tras una patada, sale del campo sin tocar el área de juego o sin tocar o ser tocado en su trayectoria por un jugador o el árbitro

- Si el balón es pateado directamente a touch procedente de saque de centro y el equipo adversario elige aceptar la patada, el alineamiento se formará:

  en la línea de centro, o

donde el balón sale a lateral si este punto está más próximo a la línea de marca del pateador.

- Si el balón es pateado directamente a touch procedente de saque de 22 y el equipo adversario decide aceptar la patada, el alineamiento se formará en el punto por donde haya salido el balón.

Puesta en juego de la touch

La línea de puesta en juego es una línea imaginaria del campo de juego, perpendicular a la línea de touch y que pasa por el punto por donde el balón debe ser lanzado.

Formación de la touch

- El alineamiento lo componen un mínimo de dos jugadores de cada equipo alineados en dos líneas paralelas a la línea de puesta en juego, dispuestos para que el balón sea lanzado entre ellos. El equipo que lanza el balón determina el número máximo de jugadores que cada equipo puede alinear. Dichos jugadores están "en el alineamiento", con reserva de lo que se dice más abajo.

- Cada equipo debe alinearse a medio metro de la línea de puesto en juego, para dejar un pasillo de un metro entre las dos líneas de jugadores.

- El alineamiento se extiende a partir de los 5 m desde la línea lateral de fuera del campo donde el balón es lanzado, hasta una posición a 15 m desde dicha línea.

- Todo jugador de cualquier equipo que esté más allá de los 15 m de la línea de touch cuando comienza la puesta en juego, no forma parte del alineamiento.

Lanzamiento del balón

- Cuando el balón sale a touch, el punto de su lanzamiento se determina como sigue:

Si el balón sale a touch por un golpe de castigo o por una patada concedida dentro de los 22 m del pateador, incluyendo el golpe franco, en el punto donde el balón toca o cruza la línea de lateral.

Si el jugador recibe el balón fuera de su línea de 22 m y se repliega detrás de ella antes de patear, y en los demás casos en que el balón es pateado directamente a touch, si ha sido pateado de forma distinta a lo indicado en el párrafo a), frente al punto donde el balón se ha pateado o donde toca o cruza la línea de touch, si el punto está más próximo a la línea de marca del pateador.

Si se efectúa un "lanzamiento rápido", desde cualquier punto situado entre el lugar donde el balón salió del campo y la línea de marca del equipo que lanza el balón.

En los demás casos el lanzamiento se realizará en el lugar donde el balón toca o cruza la línea fuera del campo.

Si se patea a touch un golpe de castigo, el balón será lanzado por el equipo que ha pateado el balón.

En los demás casos, el balón debe ser lanzado por un adversario del jugador que lo ha tocado en último lugar o que lo llevaba antes de su salida a touch.

- El balón puede ser puesto en juego en un alineamiento normalmente formado o en un lanzamiento rápido, el cual sólo puede realizarse si el alineamiento no está formado.

- En un alineamiento formado el jugador que lanza el balón debe:

no poner ninguna parte de sus pies en el campo de juego,

 lanzar el balón en el lugar indicado en (5) de manera que en primer lugar toque el suelo, o toque o sea tocado por un jugador a 5 m por lo menos de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego;

  de no ser así el equipo contrario podrá elegir entre lanzar el balón o una melé a 15 m de la línea de touch.

- En un lanzamiento rápido se debe utilizar el mismo balón que salió del campo y sólo debe tocarlo el jugador que lo lanza; si no es así el balón será lanzado como se indica anteriormente por el mismo equipo

En la segunda ocasión  de saque de touch, si el balón no se lanza correctamente, se formará una melé e introducirá el equipo que realizó el lanzamiento la primera vez.

Prohibiciones de los jugadores en el alineamiento

Cuando tiene lugar una puesta en juego, cualquier jugador del alineamiento NO DEBE:

estar en fuera de juego, o

servirse de un adversario como apoyo para permitirle saltar hacia el balón, o

retener, empujar, cargar con el hombro, obstruir o agarrar a un adversario que no lleva el balón, o

cargar a un adversario salvo para placarle o para jugar el balón, o

servirse de un jugador de su equipo como apoyo para permitirle saltar hacia el balón, o

levantar a un jugador de su equipo, o

ayudar en el salto a un jugador de su equipo antes de que dicho jugador haya saltado hacia el balón, o

colocarse a menos de 5 m de la línea de lateral o impedir que el balón sea lanzado a 5 m

- Salvo cuando se salta para coger el balón o en un movimiento de "peel-off", debe mantenerse un pasillo de un metro entre las dos líneas de jugadores hasta que el balón haya tocado o haya sido tocado por un jugador o haya tocado el suelo

- Hasta que la touch no finalice ningún jugador puede moverse más allá de la posición de 15 m de la línea de lateral, excepto en el caso autorizado en que el balón es lanzado más allá de esa posición.

- Un jugador participante en la touch, puede lanzarse por un hueco del alineamiento y hacerse con el balón a condición de que no cargue ni obstruya a un adversario del alineamiento.

Prohibiciones de los jugadores que no forman parte del alineamiento

- Los jugadores de ambos equipos que no forman parte del alineamiento no pueden avanzar hacia la línea de puesta en juego para hacerse con el balón cuando es lanzado, salvo en el caso de un lanzamiento largo

Sanción:

Golpe franco a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego, o

Golpe de castigo a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego.

 

REGLA 24. FUERA DE JUEGO

- "Fuera de juego" significa que un jugador está colocado en tal posición que no puede participar en el juego y puede ser sancionado.

- En el juego general (juego abierto), un jugador está en posición de fuera de juego si está delante del balón cuando ha sido jugado, en último lugar, por cualquier jugador de su equipo

- En el juego de melé, "ruck", maul o touch, un jugador está fuera de juego si permanece o avanza delante de la línea o del lugar definido en los apartados correspondientes de la presente Regla, o infringe de cualquier otra forma sus disposiciones.

A. Fuera de juego en el juego general

- Un jugador está fuera de juego si el balón ha sido:

pateado, o

tocado, o

es llevado por un compañero situado detrás de él.

- El hecho de estar en posición de fuera de juego no es sancionable, a menos que:

 el jugador juegue el balón u obstruya a un adversario, o

estando a menos de 10 m de un adversario que espera jugar el balón o del lugar donde cae el balón, no se retira sin dilación y sin interferir al adversario, o

en cualquier otra situación, se acerca al adversario que espera jugar el balón o al punto de caida del balón, antes de ser puesto en juego.

Excepciones:

- Cuando un jugador en fuera de juego no puede evitar que le toque el balón o el jugador que lo lleva, está "fuera de juego accidentalmente". El juego podrá continuar a menos que el equipo infractor obtenga ventaja, en cuyo caso se formará una melé en ese punto.

- Un jugador que recibe involuntariamente un pase adelantado no está en fuera de juego.

Sanción:

Golpe de castigo en el punto de la falta o, a elección del equipo no infractor, melé en el punto donde el balón fue jugado en último lugar por el equipo infractor. Si el punto está en la zona de marca, el puntapié de castigo, o la melé elegida en su lugar, se señalarán a 5 m de la línea de marca, sobre una línea que pase él.

- El árbitro pitará inmediatamente si un jugador en fuera de juego, que no puede ser puesto en juego, carga contra un contrario que espera jugar el balón a menos de 10 m.

- Si un jugador pasa el balón con la mano a un compañero situado delante de él, este se encuentra en fuera de juego. Se señalará una melé por fuera de juego accidental a menos que se considere que el jugador estaba voluntariamente en fuera de juego, en cuyo caso se concederá puntapié de castigo.

B. Fuera de juego en la melé

“Línea de fuera de juego" es una línea paralela a las líneas de marca, que pasa por el último pie de los jugadores de su equipo que forman la melé. Mientras se forma o desarrolla una melé: Un jugador está fuera de juego si:

a) se une a la melé por el lado del adversario, o

b) no formando parte de la melé, ni siendo el jugador de uno u otro equipo encargado de introducir el balón,

* no se retira detrás de la línea de fuera de juego, o detrás de su propia línea de marca si está más cerca, o

* coloca uno de sus pies delante de su línea de fuera de juego mientras el balón está en la melé.

- Un jugador está en fuera de juego si:

a) Siendo el medio melé del equipo que ha ganado el balón, coloca ambos pies delante del balón cuando éste se encuentra dentro de la melé.

b) Siendo el adversario del medio melé del equipo que ha ganado el balón, coloca cualquier pie delante del balón cuando éste se encuentra dentro de la melé.

Sanción: 

Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego.

C. Fuera de juego en el "ruck" o en el maul

"Ruck" o maul formados fuera del lateral

- Un jugador está fuera de juego si:

a) se une por el lado del adversario, o

b) se une por delante del último jugador de su equipo, o

c) no se une ni se retira sin dilación detrás de la línea de fuera de juego, o

d) se desliga del "ruck" o abandona el maul y no se retira inmediatamente detrás de la línea de fuera de juego o, una vez que está en juego, vuelve a incorporarse a ellos por delante del último jugador de su equipo del maul o "ruck", o

e) adelanta uno de sus pies más allá de la línea de fuera de juego sin incorporarse al ruck o al maul.

Sanción:

Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego.

"Ruck" o maul formados en la touch

- El jugador que participa en la touch no está obligado a incorporarse ni a permanecer en el ruck o en el maul, y si no se encuentra en ellos continúa participando en el lateral hasta que éste haya finalizado

- Mientras se desarrolla una touch y tiene lugar un "ruck" o un maul, un jugador se encuentra en fuera de juego si:

a) se une por el lado del adversario, o

b) se une delante del último compañero, o

c) participando en el lateral, pero no tomando parte en el "ruck" o el maul, no se retira y permanece delante de la línea de fuera de juego definida en sección C, o

Sanción:

Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral, sobre la línea de puesta en juego, para a), b) y c).

d) no participando en el lateral, permanece o avanza un pie delante de la línea de fuera de juego definida en el apartado D.

Sanción:

Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego del equipo infractor (definida en el apartado D de la presente regla), frente al punto de falta, aunque en ningún caso a menos de 15 m de la línea de lateral.

D. Fuera de juego durante la touch

- La expresión "participante en la touch" se aplica exclusivamente a los jugadores siguientes:

 los jugadores que se encuentran en el alineamiento, y

 el jugador que lanza el balón, y

 su adversario directo con opción de lanzar el balón, y

 otro jugador de cada equipo, que se sitúa para recibir el balón cuando es pasado o palmeado hacia atrás desde el alineamiento.

- "Línea de fuera de juego" es una línea situada a 10 m de la línea de puesta en juego y paralela a las líneas de marca; si la línea de marca se encuentra a menos de 10 m de la línea de puesta en juego, la línea de fuera de juego es línea de marca.

Fuera de juego de los participantes en la touch

-Un jugador participante en el lateral está fuera de juego si:

a) antes de que el balón toque a un jugador o al suelo, permanece o avanza uno de sus pies, voluntariamente, delante de la línea de puesta en juego a menos que lo haga para saltar hacia el balón y desde su lado de la línea de puesta en juego, o

b) después que el balón toque a un jugador o el suelo, y si no es el portador del balón, avanza uno de sus pies delante del balón, a menos que plaque o intente placar, reglamentariamente, a un adversario participante la touch. Este placaje, o intento de placaje debe comenzar, sin embargo, del lado de su equipo tomando como referencia el balón, o

c) antes de que el lateral finalice se desplaza más allá de la posición a 15 m de la línea de lateral

Excepción:

- Los jugadores del equipo que lanza el balón pueden desplazarse más allá de los 15 m de la línea de lateral en el caso de un lanzamiento largo que les es destinado. Pueden hacerlo solamente cuando el balón sale de las manos del lanzador, y si lo hacen, sus adversarios participantes en la touch pueden imitarles. Si los jugadores se desplazan así y el balón no es lanzado sobre o más allá de ellos, deben ser sancionados por fuera de juego

Sanción:

- Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral, sobre la línea de puesta en juego.

- Un jugador no participante en la touch está fuera de juego si, antes de que el lateral finalice, avanza o permanece con cualquier pie delante de la línea de fuera de juego.

Excepción:

- Los jugadores del equipo que lanza el balón que no participan en la touch, pueden avanzar más allá de la línea de fuera de juego con ocasión de un lanzamiento largo que les es destinado. Pueden hacerlo solamente cuando el balón sale de las manos del lanzador y, si ellos lo hacen, sus adversarios pueden imitarles. Si los jugadores avanzan así con vistas a un lanzamiento largo y el balón no es lanzado sobre ellos, deben ser sancionados por fuera de juego.

Jugadores que vuelven a la posición "en juego"

- Un jugador no está obligado, antes del lanzamiento del balón, a esperar a que sus compañeros hayan vuelto sobre o detrás del alineamiento, pero dichos jugadores están fuera de juego a menos que se replieguen sin demora y se pongan en juego.

Sanción:

Golpe de castigo sobre la línea de fuera de juego del equipo infractor

REGLA 25. EN JUEGO

- "En juego" significa que un jugador que puede participar en el juego y no debe ser objeto de sanción por fuera de juego

Jugador puesto en juego por la acción de su equipo

- Un jugador en fuera de juego en el juego general, es puesto en juego por cualquiera de las siguientes acciones de su equipo:

* cuando el jugador en fuera de juego se repliega detrás del compañero que ha pateado, tocado o

llevado el balón en último lugar, o

* cuando uno de sus compañeros, portador del balón, le ha rebasado, o

* cuando uno de sus compañeros, que viene de un punto situado a la altura, o detrás del punto donde el balón ha sido pateado, le rebasa. Para poner en juego a su compañero, este jugador debe estar en el área de juego, pero puede correr por el lateral o por el lateral de marca.

Jugador puesto en juego por la acción del equipo adversario

- Un jugador en fuera de juego en el juego general, excepto el jugador fuera de juego que se encuentra a menos de 10 m de un adversario esperando jugar el balón, o del lugar donde cae el balón, es puesto en juego por cualquiera de las acciones siguientes:

 cuando un adversario portador del balón ha recorrido 5 m, o

cuando un adversario patea o pasa el balón, o

cuando un adversario toca intencionadamente el balón y no puede cogerlo o recogerlo.

- Un jugador en fuera de juego a menos de 10 m de un adversario esperando jugar el balón, o del lugar donde cae el balón, no puede ser puesto en juego por ninguna acción de sus adversarios. 

Los demás jugadores en fuera de juego en el juego general, son siempre puestos en juego cuando un adversario juega el balón.

Jugador replegándose durante una melé, "ruck", maul o lateral

- Un jugador que está en posición de fuera de juego cuando se forma o se desarrolla una melé, un "ruck", un maul o un lateral, y que se repliega como requiere la Regla 24 (Fuera de Juego), vuelve a estar en juego cuando:

un adversario portador del balón ha recorrido 5 m, o

un adversario patea el balón.

- Un jugador fuera de juego en estas condiciones no es puesto en juego cuando un adversario pasa el balón.

REGLA 26. ANTIJUEGO

- Antijuego es cualquier acción contraria a la letra y al espíritu del juego, e incluye la obstrucción, el juego desleal, las incorrecciones, el juego peligroso, el comportamiento antideportivo, las represalias y las faltas repetidas.

OBSTRUCCION

- Está prohibido a cualquier jugador:

 que corre hacia el balón, cargar o empujar a un adversario que también corre hacia el balón, excepto hombro contra hombro;

 que se encuentra en fuera de juego, correr o colocarse voluntariamente delante de un compañero portador del balón, impidiendo así a un adversario alcanzar a este último jugador;

 que lleva el balón después de que ha salido de una melé, "ruck", maul o un lateral, intentar abrirse camino a través de compañeros colocados delante de él;

 que está situado en el exterior de la melé impedir a un adversario avanzar alrededor de la melé.

Sanción: Puntapié de castigo en el punto de la falta. Puede concederse un ensayo de castigo.

JUEGO DESLEAL Y FALTAS REPETIDAS

- Está prohibido a cualquier jugador:

a) jugar deliberadamente de forma desleal o infringir voluntariamente cualquier Regla de Juego;

b) perder tiempo voluntariamente;

c) golpear o lanzar el balón voluntariamente con la mano, desde el área de juego a lateral, lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto;

d) infringir repetidamente cualquier Regla de Juego.

Sanción: Por infracción de los apartados b) y c), puntapié franco en el punto de la falta. Por infracción de los apartados a) y d), puntapié de castigo en el punto de la falta. Puede concederse un ensayo de castigo. Por infracción del apartado (2) c) ocurridas en la zona de marca, se aplicará la sanción e) de la Regla 14. Por infracción del apartado 2 d), el jugador debe ser advertido, y si reincide debe ser expulsado.

INCORRECCIONES Y JUEGO PELIGROSO

- Está prohibido a cualquier jugador:

a) golpear a un adversario;

b) lesionar o dar una patada a un adversario, ponerle una zancadilla con el pie o pisarle mientras está caído en el suelo voluntariamente;

c) placar anticipadamente, con retraso o de forma peligrosa, incluyendo la acción conocida como "corbata";

d) que no corre hacia el balón, cargar u obstruir voluntariamente a un adversario que acaba de patear el balón;

e) sujetar, empujar, cargar, obstruir o agarrar a un adversario no portador del balón, salvo en una melé, un "ruck" o un maul;

f) a las primeras líneas de una melé, formar a una cierta distancia de sus adversarios y precipitarse contra ellos;

g) a las primeras líneas de una melé, levantar voluntariamente a un contrario del suelo, o empujarle hacia arriba fuera de la melé;

h) causar voluntariamente el hundimiento de una melé, "ruck" o maul;

i) mientras el balón no está en juego molestar, obstruir o estorbar de cualquier forma a un adversario, o ser culpable de cualquier incorrección;

j) cometer en el área de juego cualquier incorrección perjudicial al buen espíritu deportivo.

Sanción: Un jugador culpable de incorrección o de juego peligroso será expulsado o advertido de que será expulsado en caso de reincidencia. Por una falta similar, después de advertido, el jugador debe ser expulsado.

- Además de la advertencia o la expulsión, puede concederse un ensayo de castigo o un golpe de castigo en las condiciones siguientes:

* Si la falta cometida impide un ensayo que, sin ella, hubiera sido probablemente marcado, se concederá un ensayo de castigo.

* El punto del golpe de castigo estará:

a) Para todas las faltas excepto las comprendidas en los epígrafes d) e i) en el punto de la falta.

b) Por infracción al párrafo d) el equipo no infractor podrá elegir un puntapié de castigo en el punto de la falta o en el punto de caída del balón; si cae:

* en lateral, el punto estará a 15 m sobre una paralela a las líneas de marca que pase por el punto donde el balón ha cruzado la línea lateral; o

* a menos de 15 m de la línea de lateral, el punto estará a 15 m, sobre una paralela a las líneas de marca y que pase por el punto de caída del balón; o

* en la zona de marca, o sobre o más allá de la línea del balón muerto, el punto estará a 5 m de la línea de marca sobre una paralela a la de lateral, pasando por el punto donde el balón ha cruzado la línea de marca, o a 15 m de la línea de lateral; siendo el lugar a considerar el que esté más alejado de la línea de lateral.

- Si la falta se ha producido en la touch "el punto de la infracción" en el caso de un golpe de castigo, se situará a 15 m de la línea de lateral, frente al punto en que se ha cometido la falta.

c) Por faltas relacionadas con el párrafo i), en el punto donde el balón habría sido puesto en juego si la falta no hubiera tenido lugar, o si este punto se encuentra sobre la línea lateral, a 15 m de ella, sobre una línea paralela a las líneas de marca.

- "Jugar sobre el hombre que no tiene el balón", y todas las formas de placaje peligrosas, incluyendo el placaje anticipado y retardado, la "corbata" y placar, o intentar placar, a un jugador alrededor del cuello o de la cabeza, o por encima de los hombros deben ser severamente castigados. Los jugadores que recurren voluntariamente a este tipo de antijuego deben ser expulsados. Se aplicará la ventaja, pero se debe conceder un ensayo de castigo si el placaje peligroso impide la consecución de un probable ensayo.

- Los árbitros tendrán en cuenta que:

a) Las faltas repetidas son una cuestión de hecho y no tiene lugar el buscar si el jugador ha tenido intención o no de cometer la falta

b) El antijuego no debe ser perdonado.

c) Las faltas repetidas están normalmente relacionadas con la melé, touch y el fuera de juego. Si un jugador ha sido sancionado por infringir varias veces una de estas Reglas en el mismo partido, deberá ser amonestado y en caso de reincidir, ser expulsado.

d) Es criterio del árbitro determinar si una serie de faltas iguales cometidas por diferentes jugadores del mismo equipo pueden ser consideradas como faltas repetidas. Si considera que lo son debe amonestar al equipo en general y si la falta se repite debe expulsar al jugador.

Jugadores expulsados

- Un jugador expulsado no puede volver a tomar parte en el encuentro. Cuando un jugador es expulsado, el árbitro debe, tan pronto como le sea posible después del partido, enviar un informe a la Federación u otro órgano disciplinario que tenga jurisdicción sobre el partido, nombrando al jugador y describiendo las circunstancias de la expulsión.

- La Federación, o el estamento disciplinario, considerará dicho informe y cualquier otra evidencia que considere apropiada. El jugador expulsado tendrá derecho a se escuchado y presentar videos y fotografías. Entonces se tomará la decisión oportuna y se impondrá la sanción que se considere adecuada.

REGLA 27. GOLPE DE CASTIGO

- Un golpe de castigo es una acción concedida al equipo no infractor cuando el equipo contrario infringe ciertas reglas.

- Puede ser sacado por cualquier jugador del equipo no infractor y con el tipo de puntapié que desee el pateador, siempre que:

* si tiene el balón en las manos, lo proyecte fuera de ellas antes de patear o,

* si el balón está en el suelo, lo impulse con el pie a una distancia visible del punto de la falta. Puede mantener la mano sobre el balón mientras que lo patea.

- En un golpe de castigo se deben seguir las siguientes disposiciones:

a) La patada se debe dar sin excesivo retraso.

b) La patada se debe dar en o detrás del punto de la falta, sobre una línea que pasa por ella y el pateador puede colocar el balón en caso de una patada colocado. Si el punto definido por la Regla se encuentra a menos de 5 m de la línea de marca del equipo infractor, el golpe de castigo, o la melé elegida en su lugar, estará a 5 m de la línea de marca, sobre una línea que pase por ese punto.

c) El balón puede ser pateado en cualquier dirección y el pateador puede volverlo a jugar sin restricciones, a menos que haya indicado al árbitro su intención de patear a palos, en cuyo caso no podrá patear de ninguna otra forma. Un jugador que patee a touch sólo puede hacerlo de botepronto.

d) El equipo del pateador, excepto el que sujeta el balón en un puntapié colocado, debe encontrarse detrás del balón hasta que sea pateado.

- Los jugadores que se repliegan no serán sancionados si su retraso en retirarse a 10 m se debe a la rapidez con la que se realiza la patada, pero no deben interrumpir su repliegue ni intervenir en el juego hasta que se hayan retirado 10 m más atrás del lugar donde se ha concedido el golpe de castigo.

f) El equipo adversario no debe, voluntariamente, recurrir a ninguna acción que demore la realización del golpe de castigo. Estas acciones son tales como llevarse el balón, lanzar o patear el balón fuera del alcance del pateador o interferirle de alguna forma.

Sanción:

- Por una infracción del equipo del pateador, melé en el punto de la falta.

 

REGLA 28. GOLPE FRANCO

- El equipo beneficiado por un golpe franco no puede tirar a palos de botepronto hasta después de que el balón esté muerto o sea jugado o tocado por un adversario. Esta prohibición se aplica igualmente en caso de una melé elegida en lugar del golpe franco.

- Un golpe franco puede ser pateado mediante cualquier forma de patada, excepto si se patea a touch, siempre que el pateador:

* si tiene el balón en las manos lo proyecte fuera de ellas antes de patearlo, o

* si el balón está en el suelo lo impulse a una distancia visible del punto de la marca. Puede mantener la mano sobre el balón mientras lo patea.

- El equipo beneficiario de un golpe franco tiene derecho a elegir, en su lugar, una melé en el punto de la marca con introducción del balón.

- Si el punto definido por las Reglas como lugar del golpe se encuentra a menos de 5 m de la línea de marca adversaria, la marca del golpe franco o de la melé elegida en su lugar, se situará a 5 m de la línea de marca sobre una línea que pase por ese punto.

- El equipo adversario no debe realizar voluntariamente ninguna acción que retrase el puntapié. Esto incluye acciones tales como llevar, arrojar o patear el balón fuera del alcance del pateador.

- El equipo adversario debe retirarse sin dilación hasta o más allá de una línea paralela a la de marca y a 10 m de ella, o hasta su línea de marca si se encuentra a menos de 10 m de la marca, o a 5 m de la línea de marca del adversario si el punto de la marca está en la zona de marca. Estando así replegados, los jugadores del equipo adversario pueden cargar con el fin de impedir el golpe desde el momento que el pateador comienza la carrera o inicia la patada.

Sanción:

- Por una falta del equipo pateador o de anulación de la patada, se ordenará una melé en el lugar de la falta y el equipo adversario se beneficiará de la introducción. Si el punto está en la zona de marca, la melé se situará a 5 m de la línea de marca, sobre una línea que pasa por el punto.

- Por una falta del equipo adversario, golpe franco 10 m más allá del punto de la falta o a 5 m de la línea de marca adversaria (tomándose el más próximo al punto de la falta), sobre una línea que pasa por la marca. Cualquier jugador del equipo no infractor puede sacar el puntapié.

- Si el puntapié franco se concede en la zona de marca, y el adversario cargando legalmente impide su realización, se ordenada una melé a 5 m sobre una línea que pase por el punto de la falta.

 

5. JUEGO LIMPIO

Código de los Jugadores:

  •       Juega por el placer de hacerlo, no solamente para complacer, a tus padres.
  •       Juega de acuerdo con las reglas.
  •       Nunca discutas las decisiones del árbitro.
  •       Controla tu carácter, no gesticules.
  •       Esfuérzate de igual forma para tu propio bien y por el de tu equipo. El rendimiento de tu equipo mejorará, como así también el tuyo.
  •       Sé buen deportista. Aplaude todo buen juego, sea de tu propio equipo o del oponente.
  •       Trata a todos tus compañeros y a los oponentes, de la misma forma que quisieras ser tratado.
  •       Recuerda qué el propósito del juego es diversión, mejorar las destrezas y sentirse bien. Juega para tu equipo.
  •       Coopera con el entrenador, compañeros y oponentes, pues sin ellos no sería posible jugar el partido.
  •       Participa y disfruta del "tercer tiempo".
  •       Haz amigos jugando Rugby. Los resultados pasan, los amigos perduran.
  •       Basado en el "Fair Play Code" de la Wellington Rugby Football Union